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Les objectifs pédagogiques
Objectif pédagogique général :
L'émergence de la randonnée dans une période d'industrialisation repose sur les actions entreprisent par l'Etat en matière de développement d'installations, d'aménagement et d'appropriation des territoires.
Descriptions des objectifs pédagogiques
Notre jeu permettra aux joueurs d'apprendre à développer la randonnée dans un pays le plus efficacement possible. Cette course à l'aménagement sera gagnée par la personne qui aura compris le plus rapidement comment exploiter chaque ressource au mieux. Chaque ressource aura un impact sur deux paramètres et permettra de comprendre l'importance ou l'insignifiance de chaque action.
Description du jeu
Type de jeu : Jeu de gestion multijoueurs
Incarnation du joueur : Chaque joueur incarnera un ministre, il devra aménager au mieux son territoire pour gagner d'avantages de terre et amener de plus en plus de randonneurs dans sa province.
Description d'une partie : Chacun son tour, un joueur va choisir dans le menu d'action une tâche à réaliser et une case sur laquelle la faire, cette dernière va influencer sur deux paramètres : la superficie du territoire aménagé et le nombre de randonneurs qui viennent. Plus ces nombres sont élevés, plus le joueur se rapproche de la victoire.
Paramétrage d'une partie :
- Nombre de joueurs
- Nombre de tours
- Objectifs
Modèle conceptuel applicatif
Région : Parcelle du jeu que le joueur va essayer d'améliorer
- superficie : superficie aménagée de la région.
- nombre de randonneurs : nombre de randonneurs se déplaçant dans la région.
- case : le territoire est divisé en cases qu'on améliore une par une.
Action : Action que le joueur utilise pour faire évoluer sa région
- Construction de refuges
- Création de clubs de randonneurs
- Construction de chemins de fer
- Création de chemins
- Améliorer les usines
- Choix de la case que l'on veut améliorer (en cliquant dessus)
Description des fonctionnalités
ENTREES :
Au démarrage
- Jouer : commencer une partie
- Aide : explication du principe du jeu et des composants de l'écran de la partie.
- Quitter : ferme la fenêtre de jeu
Pendant la partie
- Construction de refuges
- Création de clubs de randonneurs
- Construction de chemins de fer
- Création de chemins
- Améliorer les usines
- Choix de la case que l'on veut améliorer (en cliquant dessus)
SORTIE :
Pendant la partie
- Liste des entrées
- Nombre de randonneurs sur le territoire
- Superficie aménagée du territoire
- Argent
- Positionnement des éléments sur les cases
Dans le menu pause
- Contexte historique : explication de contexte
- Construction : explication de chaque bouton proposé sur la fenêtre de jeu
- Comment gagner : explication des règles et aide
Dans le menu fin
- Joueur gagnant
- Quitter
Moteur interne :
Chaque action de la liste d'entrée sera accessible par un bouton dans un menu.
Le nombre de randonneurs et la superficie de territoire aménagé seront affichés en passant la souris sur la région dont on veut connaître les informations.
Le joueur clique sur l'action puis sur la case sur laquelle la tache doit être appliquée.
GESTION DE L'ARGENT :
- Une usine produit 10 Marks par tour
- Un refuge rapporte 5 Marks par tour
- A la fin de chaque tour, le joueur reçoit 10 Marks
- La construction d'un refuge coûte 30 Marks
- La création d'un club coûte 10 Marks
- La construction d'une usine coûte 20 Marks
- La création d'un chemin coûte 10 Marks
- La construction d'un chemin de fer coûte 10 Marks
- Le joueur commence sa partie avec 20 Marks
Scénarios
Décrire en détail un scénario qui s’appuie sur toutes les fonctionnalités mais sans difficulté pour le joueur
- Paramètres :
Déroulement gagnant :
Déroulement perdant :
Scénario complémentaire : Décrire moins précisément des idées de scénarios.
Fonctionnalité additionnelles : Décrire ici les idées de fonctionnalités additionnelles. Cette partie ne doit servir qu’en dernier recours, pour transmettre ce qui n’a pas été inclus dans les fonctionnalités faute de temps.